Tigrou de Zul

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Pépère
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Tigrou de Zul

Message par Pépère »

Atteindre Thekal

Atteindre Thekal est très facile. Les tigres sont faibles, se gèrent à l'AoE sans prendre trop de risques. Gardez vos forces vous en aurez besoin!

Thekal

Thekal est sans conteste le Grand Prêtre le plus difficile. Hélas, c'est une étape obligatoire pour atteindre ce bon Hakkar, donc au boulot!

Le combat contre Thekal se présente en deux phases très différentes. Durant la première phase, il vous faudra tuer Thekal sous sa forme Trolle, ses deux adds, et deux tigres. Lors de la seconde, vous aurez droit à Thekal en forme tigre. Vous aurez besoin de 3 tanks pour ce combat.

Note: En cas d'échec, vous pouvez sortir de la zone de Thekal pour remettre la rencontre à zéro dans l'espoir de sauver quelques survivants avant le prochain essai. Notez que ça ne marche pas à tous les coups! :p

Phase 1: Troll, plus deux Zélotes

La phase un se passe assez bien en général, et est celle qui posera le moins de problèmes mais il faut la mener assez vite pour économiser le mana des prêtres. Attention, ce n'est pas facile pour autant, ne vous relâchez pas! Thekal vient avec deux adds Zélotes, un qui a du mana et un autre non. Il y a également deux tigres à tuer rapidement au début. Les classes à distance pourront se faire ce petit plaisir rapidement.

Le Grand Prêtre a des techniques de guerrier et principalement Enchaînement Mortel qui fait très mal (environ 3000 points de dégâts) qui réduit l'efficacité des soins de 50%. Le travail de soin est donc plutôt difficile dans cette phase. Les chasseurs doivent drainer le mana pour l’amener à zéro en fin de phase 1.

L'add qui n’a pas de mana est un voleur. Le plus ennuyeux avec lui est qu'il « surine » le tank qui s’occupe de lui et court sur le second sur sa liste d'aggro (souvent un voleur au corps à corps). Il est bon d'avoir deux tanks pour celui-ci (soit 4 au total), où alors il faudra garder la cible du Zélote en vie.

Celui qui a du mana est un genre de chaman. Tout d’abord il a un bouclier de foudre qu’il faut au plus vite enlever avec « expiation » des chamans par exemple. Ensuite il peut se soigner, il faut donc impérativement casser ses soins.

Le but de la première phase est de tuer les trois trolls en même temps (il y a une fenêtre de 10 secondes environ). Oui, comme les packs de chiens au Cœur du Magma pour ceux qui connaissent. Dans le cas contraire, ils vont se réssusciter mutuellement, tout sera à refaire (autant dire qu'avec tout le mana perdu, c'est foutu, remettez la rencontre à zéro en sortant de la zone). Pour cela, nous mettons les voleurs sur les Zélotes et les classes à distance sur Thekal pour commencer. Ceux-ci se chargeront d’équilibrer la vie des trois trolls. Nous utilisons une formation triangle pour cette phase: healers et casters au milieu et les branches sont les trolls. Il faut assez les éloigner pour éviter que le Zélote ayant du mana soigne les autres.



Ne mettez personne au corps à corps de Thekal à part le Main Tank.



Baissez la vie de chacun des trois mobs pour qu'ils meurent en même temps. Utilisez CT_RaidAssist pour bien visualiser!

Lorsque tous sont morts, Thekal ressuscite sous forme de tigre. Phase 2!

Le coin du Healer, phase 1

Un minimum de 2 prêtres + autre healer est fortement conseillé pour le MT

- Un prêtre soignera au Soin Rapide tout le long,

- Un autre lancera un Soin Supérieur au moment même où le boss lancera la Frappe Mortelle qui réduit à 50% les soins pendant 4s = la durée d'incantation du sort,

- Un dernier healeur s'occupera de garder le MT en vie au moment où le MT se prend la Frappe Mortelle (les 4s d'incantation sont longues donc il peut s'en passer des choses pendant ce temps...).

Le combat est long et une innervation (Druide restauration) sur le prêtre qui soigne au Soin Rapide est quasiment obligatoire.

Le reste du groupe des healers s'organise pour les adds

Note: le but de cette phase est d'économiser au maximum son mana pour la deuxième phase, beaucoup plus difficile. Si vous épuisez tout votre mana en phase 1, le combat est quasiment perdu d'avance.

Phase 2: Tigre

Voici la phase qui nous a posé beaucoup de problèmes. Vous devriez avoir tout votre raid en vie à la fin de la première phase si vous l'avez effectuée correctement.

Profitez des quelques secondes de répit pour vous placer en position, comme indiqué sur le schéma.



Il y a plusieures choses à noter sur ce placement:

- Le tank est positionné dos à une cage. Ca devrait l'empêcher de décoller lorsque Thekal fait ses bumps, ainsi garder l'aggro.

- Les corps à corps sont placés dos au mur, pour la même raison: rester à portée en cas de bump. Ce groupe de corps à corps est composé des voleurs uniquement.

- Le reste du raid doit se placer, et rester, à distance maximale de heal (40 mètres), pour être hors de portée du bump tout en pouvant soigner le MT en même temps. Entraînez-vous à prendre cette position avant le combat, pour bien visualiser où se placer! Les guerriers (sauf le MT, bien sûr) restent avec les casters pour tanker les tigres qui vont poper au fil du combat.

Une fois en place, personne ne doit quitter sa position! Si un joueur se balade entre les deux groupes, Thekal va le charger, l'aggro sera remise à zéro, et il y a de fortes chances pour que vous ayez une demi douzaine de morts avant de reprendre le contrôle de la situation.

Premier souci: Thekal fait venir des tigres par deux. C'est là qu’on voit l'intérêt du drain de mana: il ne peut plus les invoquer aussi vite s'il n'a pas de mana. Il faut donc toujours le laisser à zéro mana car son invocation coûte très peu. Si des tigres apparaissent, moutonnez en un, tankez l'autre et il faut les tuer assez vite pour éviter un carnage chez les healers. Tous les DPS du "groupe vert" (voir schéma) sur les tigres. Les corps à corps qui sont sur Thekal n'en bougent pas, bien sûr.

Deuxième soucis : Le grand prêtre fait un bump d’une portée de 40m qui fait très mal et qui est très gênant. Il faut donc un placement très optimisé des healers qui ont eux une portée de 40m. Le MT doit être dos à une cage pour ne pas se faire éjecter et les healers derrière lui à 40m pour être hors de portée du bump. Les autres ont une portée de 41m ou se débrouillent pour ne pas mourir. Bandages!

Note pour les voleurs au corps à corps: reculez pour faire vos bandages, mais ne reculez pas trop! Si vous passez à portée de charge (plus de 5 mètres du boss), vous serez chargé, et l'aggro sera perdue! Reculez que du strict nécessaire, un pas ou deux.

Le coin du Healer, phase 2 :

Cette phase est le moment crucial dans votre cheminement vers Hakkar.

Le point le plus important est le bump car il fait mal (1000 points de vie assez souvent) et il vous empêche de lancer des sorts pendant quelques secondes (le temps du saut, puis de se replacer).

L'idéal est donc de rester hors de portée du bump (qui est de 40m) mais cela suppose que votre MT, ainsi que le boss, restent immobile.

Un fois que vous aurez réglé ces quelques détails, vous pourrez commencer à vous organiser: le MT a besoin de beaucoup de soins mais le reste du raid aussi puisque se trouvant à portée de bump. A vous de trouver votre technique !

Note: si vous êtes healer et que vous vous chargez du reste du raid, vous n'êtes pas obligé de rester près de la limite de portée du bump, reculez vous au maximum au cas où le boss décide de charger vers les casters, vous ne serez alors jamais éjecté.

Note générale pour le combat contre Thekal: On le répète encore, ce combat est extrêmement difficile et éprouvant. Donnez-vous a fond! Prévoyez des potions de vie, de mana pour ce combat. Si vous avez la possibilité de préparer des flacons, c'est le moment où jamais de les utiliser.


Si vous voulez l'originale aller sur le site officiel de wow de la il y a un lien vers une doc bien fait j'ai pas l'adresse exact car je detourne pour passer a travers le proxy du boulot.

PS : Ah bah j'ai trouvé http://wow.mondespersistants.com/index. ... =&pageId=5

PS 2 : je trouve le placement et cette histoire de charge très interessante pas vous
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CS_Popi
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Message par CS_Popi »

Pas mal 1:? ... A essayer de toute urgence!
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Message par Kerny »

interressant mais une seul charge/perte d'aggro et c'est finis... de plus etant au max range un wawa qui bouge un peu é hop il a plus de heal...

Tech risqué sur le papier c'est beau mais en pratique :P

Point trés interressant :
Premier souci: Thekal fait venir des tigres par deux. C'est là qu’on voit l'intérêt du drain de mana: il ne peut plus les invoquer aussi vite s'il n'a pas de mana. Il faut donc toujours le laisser à zéro mana car son invocation coûte très peu. Si des tigres apparaissent, moutonnez en un, tankez l'autre et il faut les tuer assez vite pour éviter un carnage chez les healers. Tous les DPS du "groupe vert" (voir schéma) sur les tigres. Les corps à corps qui sont sur Thekal n'en bougent pas, bien sûr.
et
Note pour les voleurs au corps à corps: reculez pour faire vos bandages, mais ne reculez pas trop! Si vous passez à portée de charge (plus de 5 mètres du boss), vous serez chargé, et l'aggro sera perdue! Reculez que du strict nécessaire, un pas ou deux.
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Message par LeGnaF »

la technique actuelle est pas mal a fait ses preuves (la derniere fois ca avait marhce super super bien). 2/3 point interessant malgre tout. Mais bon, le point le plus important, c'est de faire prendre conscience au groupe que cete instance est en réalité beaucoup plus techinque que MC, que l'on doit etre concentrer, surveiller les add, surveiller la vie du wawa, gerer masse chose (heal, dispell, purge, totem, add......).

pasque bon, j'ai un peu les boules la dessus, payer 15po par sorties de zul, boire 10 popo, tout ca pour des betises, ca me gonfle !!!

gnaf, qu a encore trop bu ce midi :)
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